Lepsze niż Magia i Miecz

Tomasz Gołąb Tomasz Gołąb

publikacja 22.09.2016 15:40

W "Gościńcu" można spotkać wiele postaci biblijnych. 7-letnią Marię Magdalenę o wielkich zielonych oczach i kruczoczarnych włosach. Mędrców, w których bez trudu chrześcijanin rozpozna Trzech Królów. Ale gra ma być przeżyciem także dla osób niewierzących. Bo Jacek Małkowski chciałby, żeby gra miała nie tylko walor nowoczesnej ewangelizacji, ale by stawiła czoła najgłośniejszym pozycjom RPG. I była od nich lepsza.

Lepsze niż Magia i Miecz

Jacek Małkowski głęboko wierzy, że jego gra będzie najlepszą planszówką na świecie. W dodatku taką, po której każdy gracz stwierdzi: chrześcijaństwo jest super. – Inaczej nie chcę jej tworzyć – mówi. Zanim zaczął myśleć o grze, sam przez piętnaście lat zapamiętale, nieraz do białego rana pochłonięty był tzw. role-playing games, w których wcielić się trzeba w zmyśloną postać, poruszającą się w świecie istniejącym jedynie w wyobraźni grających.

– Wielokrotnie byłem mistrzem gry, czyli osobą prowadzącą, odgrywającą rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych. Gracze musieli reagować na sytuacje i zadania, jakie przed nimi stawia scenariusz i mistrz gry – mówi Jacek Małkowski. – Z tym, że były to rozgrywki w świecie zła, w których spotykało się często postacie demoniczne, dysponujące zaklęciami, magią i mrocznymi mocami.

Nowa gra, „Gościniec” ma być równie atrakcyjna: wciągać, ale integrując grupę, przyciągać szatą graficzną, ale być dostępną dla każdego, bawić, ale przy okazji pokazywać realne skutki swoich wyborów. Tak, by każdy po rozgrywce stwierdził: chrześcijaństwo jest super.

W pierwszym wydaniu znajdzie się osiem scenariuszy. Każdy będzie osobną i wielowątkową przygodą, mierzącą z trudnymi pytaniami i wyzwaniami. Gdy jednego z uczestników ugryzie wąż, pozostali będą musieli unieść go i trzymać. Im dłużej dadzą radę, tym więcej możliwości się pojawi. Jeśli ugryzionym jest 120 kilogramowy wujek - słabsi nie dadzą rady. Chyba że ktoś wpadnie na genialny pomysł, by podeprzeć od spodu ugryzionego. Każde rozwiązanie jest cenne. Wystarczy ze sobą współpracować. Może się okazać, że najważniejszą osobą w grupie będzie babcia, która swoim doświadczeniem pomoże wybrać najwłaściwszą z kilku możliwości. Albo 10-letnia Zuzia, której wrodzony spryt umożliwi drużynie przejście etapu ze śmiertelnie groźnym gadem. Uczestnicy mają odczuć ciężar podróży wszystkimi zmysłami. Dlatego zamykają oczy, by poczuć się jak na targu w Betsaidzie. Nagle zobaczą sześciolatka, który ciągnie uporczywie za płaszcz. Czy pokaże, gdzie najtaniej kupić ryby, czy ma jakiś zupełnie inny plan? Gdy zacznie uciekać, drużyna ma pięć sekund, by podjąć decyzję: gonić go, czy nie? Presja czasu wywołuje emocje: biegniemy. Jeden z uczestników, w miejscu, uderza jak najszybciej kolanami w dłonie drugiego. Czy uda mu się wykonać tyle uderzeń, ile potrzeba? Jeśli nie, grupa nie dowie się, kim jest malec, i nie da rady uwolnić go (i jego ojca) od zbójców. Szkoda, bo chłopcem okazałby się przyszły św. Piotr.

- Marzę, by po takich przeżyciach ci, którzy usłyszą w Ewangelii o tym, który zaparł się trzy razy Jezusa, pomyśleli: „Znam go. To przecież jego goniłem w Betsaidzie!” – mówi Jacek Małkowski.

Podczas podróży po pustyniach i oazach, małych miasteczkach i po Jerozolimie, pojawia się adrenalina i emocje. Czasem po czole spływa autentyczny pot, czasem czuje się ból, jest strach i łzy. Ale też radość, że udało się rozwiązać zagadkę Szczeliny Bazyliszka, szczęśliwie przebyć Przełęcz Palącego Słońca czy uratować starca od niechybnej śmierci w pustynnej burzy. Archanioł Rafał też pomaga. To on otwiera graczom wrota czasu i przestrzeni i to on obdarowuje niezbędnym ekwipunkiem na każdym etapie. Każdy buduje w tej grze własną historię i każdy ma inny jej finał, choć zadania wykonują wspólnie.

Każdy dostaje tylko jedną instrukcję: usiądź i baw się świetnie! Służyć ma temu piękna oprawa graficzna, nad którą od pół roku pracuje 30 grafików. Mimo że gra będzie wydana w systemie non-profit, a wszystkie dochody zostaną przeznaczone na następne edycje oraz kolejne gry, wydawca ma zadbać o wysoką jakość wszystkich elementów. Od 50 kart quizu Rafaela, które pozwolą na najkrótszą, 30-minutową rozgrywkę, 40 kart wyboru z bogatą ornamentyką, paski osobistego postępu (mądrości i reputacji), po żetony w sakwie niespodzianek i pudełko w płóciennej oprawie oraz serce gry – księgę przygód w imitacji skóry tłoczonymi na złoto literami. W sumie spore pudełko za 138 zł, które może stać się hitem tegorocznego Bożego Narodzenia. Już ruszyła przedsprzedaż w sklepie polskiegryplanszowe.pl i zbiórka w internecie na pomagam.zrzutka.pl/gragosciniec.

Więcej: w najnowszym "Gościu Niedzielnym", dodatku warszawskim.